Monde ouvert

Dans le domaine du jeu vidéo, un monde ouvert ou monde libre (ou encore en anglais open world), est un concept de level design dans lequel le joueur a la possibilité de parcourir librement un monde virtuel en ayant les moyens d'agir sur plusieurs facteurs (tels des objets ou autres éléments du décor). Ce concept est exploité par de nombreux jeux depuis le début des années 2000, au point d'être parfois accusé d'être utilisé comme un artifice servant à allonger la durée de vie[1].
Le terme de monde ouvert est souvent confondu avec celui de sandbox. Bien qu'ils soient liés, il s'agit de deux concepts différents. Le terme de monde ouvert décrit l'environnement du jeu en lui-même et fait allusion à l'absence de barrières artificielles, tels les murs invisibles ou bien les écrans de chargement, qui figurent généralement dans du level design linéaire. Le terme de sandbox (bac à sable) quant à lui fait plutôt référence à la mécanique du jeu et à comment le joueur joue de manière créative, sans qu'on lui souffle la « bonne manière » de jouer.
Mécanismes d'un monde ouvert
[modifier | modifier le code]Deux types de monde ouvert sont à distinguer :
- les mondes ouverts « statiques » : le monde est créé manuellement par les level-designers et reste le même pour tous les exemplaires du jeu. Cela lui assure une certaine cohérence ainsi qu'une esthétique propre. Des exemples notables sont les séries Grand Theft Auto, The Elder Scrolls, ou encore la plupart des MMORPG ;
- les mondes ouverts « procéduraux » : le monde est généré suivant un algorithme de génération procédurale. Il est de ce fait unique à chaque partie. Cette technique permet également l'existence de mondes infinis : le monde est alors généré au fur et à mesure que le joueur progresse. Les bases sont posés par Minecraft, un jeu bac-à-sable qui permet l'exploration d'un monde pratiquement infini, ou encore un jeu de gestion, Dwarf Fortress, capable de générer des mondes ayant des continents, des montagnes, des vallées, des rivières, différents climats…
Les bases du design en monde ouvert
[modifier | modifier le code]En 1981 commence la série des Ultima avec la sortie d’Ultima I, considéré comme la base des CRPG et des mondes ouverts.
Sorti en 1984, le jeu de commerce et de combat spatial Elite est souvent présenté comme l'un des pionniers des jeux en monde ouvert[2],[3].
En 1986 sort le premier The Legend of Zelda, jeu d'action aventure avec une grande liberté d'action et une carte divisé en 64 cases le rendent très influents dans le milieu du monde ouvert.
L'intégration d'une jauge d'expérience dans et du tour par tour de Dragon Quest (1986), affiné dans Ys: Ancient Ys Vanished et Final Fantasy en 1987 va poser les bases du design du monde ouvert de JRPG.
En 1989 sort Vette!, le premier jeu vidéo de course en monde ouvert en 3D.
En 1994, le jeu de rôle The Elder Scrolls: Arena marque par son monde ouvert qui restera pendant toute une génération comme le plus vaste de son époque, plus de 9 000 000 km² en estimation. (En réalité, la carte est interactive et permet de se déplacer en voyage rapide d'un lieu à un autre, ceux-ci n'étant pas connecté. Les lieux sont explorables et sans limites réelles, les décors se répétant à partir d'une certaine distance explorée.) Le game-design est clairement inspirée des premières immersive sim ː Ultima Underworld (1992) et Ultima Underworld II (1993) mais à l'échelle d'un continent puis elle réutilise et affine son concept premier avec une carte plus restreinte dans The Elder Scrolls II: Daggerfall.
La sortie en 1996 de Super Mario 64 marque par l'utilisation pertinente de la 3D vis-à-vis du level design et des mouvements de Mario, permettant la transfiguration du game-design axé sur la liberté de mouvement du joueur et des objectifs à accomplir.
En 1998, sort le jeu d'aventure d'enquête Mizzurna Falls. Si le gameplay rigide, l'empêche d'être bien reçu, le jeu est noté comme un précurseur des open-world 3D en temps réel.
En 1999, deux jeux importants dans la veine de Vette! sortent Midtown Madness et Driver. Le moteur du premier jeu sera d'ailleurs remanié et utilisé dans GTA IV ainsi que GTA V. Driver, utilise un concept entièrement lié au véhicule. Le jeu est également noté pour son scénario et ses inspirations 70's. Sortiront entre autres Outcast, ainsi que The Nomad Soul.
Le monde ouvert d'Action-Aventure
[modifier | modifier le code]The Legend of Zelda: Ocarina of Time en 1998, réutilise ces bases pour créer une narration et des interactions vraisemblable autour du gameplay d'action-aventure mais aussi l'influence du temps (cycle jour/nuit ou partie de Link adulte en continuité avec la partie de Link enfant) sur l'environnement et la narration, tel l'évolution des modèles 3D avec la progression et sur l'environnement. Les bases du design d'environnement 3D sont posés au même titre que l'action-aventure 3D. On peut noter que The Legend of Zelda: Ocarina of Time va devenir la base d'une grande partie de jeu d'action-aventure 3D en monde ouvert ou en zone ouverte plus ambitieux, tel que The Legend of Zelda: The Wind Waker (avec un monde maritime de 49 km² librement navigable en bateau) ou Jak II ː Hors la loi et Jak 3 (avec leur cité et le désert dans la suite parcourable en véhicule) ou se déclenche des évènements liés au scénario. L'impact du temps sur l'univers des jeux vidéos est à partir de là une notion incontournable du design.
Shenmue, sorti en 1999, révolutionne le jeu vidéo avec la liberté d'action qu'il offre au joueur, ses graphismes très en avance sur son époque, ainsi que son histoire. Le jeu s'établit dans un univers urbain, la ville étant découpée en quatre quartiers qui sont des reproductions en trois dimensions plus ou moins réalistes et fidèles de lieux existant réellement. Le cycle temporel a une importance capitale car au-delà du concept de timer diégétique qui déclenche un game-over (à la date du mercredi 15 avril 1987 à 16h00), on note le concept de routine appliqué à l'environnement (météo, cycle jour/nuit...), aux interactions (ouverture et fermeture des commerces, journée de travail, horaires de bus...) et même aux PNJs (routines journalière et hebdomadaires des PNJs, évènements et discussions ponctuelles...). Yū Suzuki défini le game design comme un jeu "free quest", l'intrigue reposant sur une vaste quête de vengeance à travers la ville, reposant sur l'exploration, la recherche d'indice, l'interrogation de PNJ et les interactions avec l'environnement ouvert mais aussi le combat et plusieurs quêtes secondaires. Entre autres choses, le jeu est également précurseur dans l'utilisation des mini-jeux et des QTE. On notera que la saga des Like a Dragon, bien que plus axée sur la narration et moins sur l'open-world, s'inspire grandement de ce concept. On notera également les suites ː Shenmue II (2001) et Shenmue III (2019) ou encore Deadly Premonition (2010).
En 2001, la série Grand Theft Auto, qui était auparavant en 2D, sort son troisième épisode, Grand Theft Auto III, qui sera le jeu le plus vendu aux États-Unis en 2001 et définira le design concept de GTA-like. Il s'en écoulera en tout douze millions d'exemplaires. Le GTA-like à de grande inspirations de Shenmue. Bien moins détaillé, le jeu se distingue par une narration cinématographique, une exploration plus libre et surtout une plus grande mobilité (en particulier l'utilisation des véhicules qui est centrale pour parcourir la carte). Le GTA-like va devenir l'un des design type des jeux en monde ouvert moderne. L'impact de Shenmue se fera sentir de plus en plus au fur et à mesure des opus (en particulier à partir de Grand Theft Auto: San Andreas sorti en 2004) avec notamment la présence de mini-jeu, de lieux à explorer et d'un nombre de commerces de plus en plus important. On notera, entre autres, en jeu de type GTA-like ː la série GTA, la série Red Dead, la série Watch Dogs, ou encore la série Saints Row.
On peut noter quelques jeux complémentaires notamment The Getaway (2002), jeu supra-réaliste qui reproduit des quartiers de Londres au mètre près grâce à une étude approfondie des relevés topographiques de la ville.
Assassin's Creed sort en 2007. Bien que le jeu soit découpé en zone précise et n'offre, rétrospectivement parlant, pas un grand nombre d'interactions. Le design du jeu va servir de base pour les jeux d'action-aventure open-world dit "à la Ubisoft" ou de type "Ubisoft". Un type de jeu action-aventure dont le design est marqué par la récolte d'objets et surtout l'évolution de l'équipement et des environnements au fil de la narration. Inspiré par le précédent jeu de Patrice Désilets (à savoir Prince of Persia : Les Sables du Temps de 2003), il s'agit d'un jeu où le déplacement est au cœur du concept (parkour, gadgets, véhicule extraordinaires, etc.). On retrouve systématiquement l'amélioration d'équipements et parfois le concept de tour de synchronisation, affichant sur la carte, objets à récolter et point d'intérêts une fois le point de synchronisation atteint. On retrouve également, l'impact du temps sur la progression dans une majorité de cas. Les annotations de la carte sont au cœur de la navigation car ils permettent la récupération des objets ou le déclenchement des missions et d'éléments d'intrigues. On peut noter qu'Assassin's Creed II, sorti en 2009, et Far Cry 3, sorti en 2012, mais aussi Batman: Arkham City (2011) du studio Rocksteady Studios vont affiner le concept. Ce type de monde ouvert est (avec le GTA-like et l'open-world de CRPG), l'un des courants de level-design majeure du genre. Les jeux sortis après 2015 (influencé probablement par l'Action-RPG, The Witcher 3: Wild Hunt) vont tenter d'intégrer à leur jeux des éléments de Light RPG (comme pour Assassin's Creed Origins, Far Cry: New Dawn ou encore Marvel's Spider-Man d'Insomniac Games) avec des arbres de talents simplifiés ne permettant plus seulement d'amélioré de l'équipements mais aussi d'acquérir des compétences et d'intégrer un leveling d'ennemis. Dans cette catégorie, on peut noter entre autres ː la série des Assassin's Creed, les épisodes de Far Cry après Far Cry 3 (2012) mais aussi Batman: Arkham City (2011), Batman: Arkham Origins (2013), Batman: Arkham Knight (2015), Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015), la série des Marvel's Spider-Man, la série des Horizon , la série des Dying Light ou encore la série Just Cause depuis Just Cause 2 (2010).
L'influence de Breath of the Wild
[modifier | modifier le code]La plus grande innovation récente dans le domaine de l'open world est la sortie de The Legend of Zelda: Breath of the Wild en 2017, inspiré du design par soustraction de Fumito Ueda avec Shadow of the Colossus et de la carte librement explorable de Xenoblade Chronicles et enfin des notions d'éléments de jeu de survie en particulier l'artisanat. Breath of the Wild utilise les feed-back visuels environnementaux pour que le joueur soit incité à accomplir telle ou telle action sans jamais être contraint. On retrouve également les "tours de synchronisations" et les "annotations de carte" des monde ouverts de type Ubisoft. Bien que certains jeux en monde ouvert l'ait déjà plus ou moins appliquée, la liberté du joueur et le naturel avec laquelle il est amené à accomplir telle ou telle action (dû au design interconnectant tous les éléments environnementaux entre eux), marque le départ d'un nouveau genre de design, bouleversant l'approche des jeux d'action-aventure dominé par le GTA-like et le monde ouvert type Ubisoft. L'omniprésence de son gameplay émergent approche le jeu en bac-à-sable. On peut noter qu'Elden Ring de (2022) et The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom de (2023) ont enrichi le concept. Certains titres plus ou moins populaires ont déjà plus ou moins repris ce design notamment Pokémon Legend ː Arceus (2022), Immortal Fenyx Rising (2020), Sonic Frontiers (2022) ou Genshin Impact (2020).
Dans le JRPG
[modifier | modifier le code]L'impact de Dragon Quest, Ys et Final Fantasy, dû à la rivalité entre les différents studios va pousser les développeur à constamment proposer des environnement aux ambiances très variés axés sur la narration et l'explorations. durant les années 90. Mais pas toujours sur l'idée d'un monde très ouvert.
L'immense succès de Final Fantasy VII va pousser les développeurs à ajouter des environnements en 3D près calculé mais c'est sa carte parcourable en véhicule qui va marquer les joueurs et particulièrement la sphère du jeu vidéo japonais.
Durant les années 2000, on peut noter que le Japon n'a pas forcément de l'appétence pour le monde ouvert hors des jeux vidéos d'action aventure. Le monde se parcourt les plus souvent au fur et à mesure de l'histoire à travers des zones ouvertes (via des missions comme dans les premiers Monster Hunter ou via des cartes parcourables).
Mais deux dates sont à retenir ː la première est la sortie de Shadow of the Colossus (2006) (avec sa carte ouverte gigantesque et son design épuré) puis en 2010 avec Xenoblade Chronicles qui marque entre autres choses par un monde ouvert sans aucun temps de chargement génératif. À partir de cette date, on note qu'un grand nombre jeu vidéo japonais vont prendre le virage du monde ouvert en temps réel, y compris des RPG comme Pokémon, Final Fantasy, Dragon's Dogma ou Monster Hunter.
Dans le C-RPG (Computer RPG)
[modifier | modifier le code]Pour le CRPG, l'influence d'Ultima continue de se faire sentir avec notamment la sortie de nouveaux opus presque annuellement.
On note que les jeux en 2D isométrique deviennent le design-type de monde ouvert en occident durant la fin des années 90. Fallout (1997) en tête de liste avec une notion de narration environnemental et un game-design volontairement restrictif et punitif pour obliger les joueurs à s'orienter dans une suite de direction et d'évènement précis sur une carte ouverte. Mais également l'arrivée des compagnons de route qu'on retrouve dans le design d'une grande partie des C-RPG.
Encore aujourd'hui un nombre colossal de C-RPG en monde ouvert isométrique ont vu le jour. Comme la saga des Baldur's Gate.
Ultima Online en 1997, fait son apparition et popularise le monde ouvert isométrique en temps réel en MMORPG. Puis Everquest (1999) y ajoute une caméra libre. Le design du MMORPG moderne fait son entrée, influant sur les autres comme Ascheron's Call (1999) et Dark Age of Camelot (2001). En 2004, World of Warcraft popularise les MMORPG avec ses portails et ses environnement à leveling extrêmement riche et ambitieux.
La série The Elder Scrolls fait évoluer son design en monde ouvert dans une autre direction ː la vue subjective. The Elder Scrolls III: Morrowind (2001) et les réalisations suivantes de Todd Howard garderont le même style de design (The Elder Scrolls IV: Oblivion en 2006, The Elder Scrolls V: Skyrim en 2011, Fallout 3 en 2008, Fallout 4 en 2016 ou encore Starfield en 2023). Enfin dans cette catégorie de level-design, on peut également ajouter des jeux tel que ː Fallout: New Vegas (2010), The Outer Worlds (2019), Dread Delusion (2024), Avowed (2025) ou encore Kingdom Come: Deliverance (2018) et sa suite (2025).
La caméra libre, fait son entrée dans le C-RPG en monde ouvert avec Everquest mais apparaît dans un grand nombre de jeu ayant pour base des RPG solo plus narratifs comme dans les saga Gothic et Risen de Pirahna Bytes ou encore les Fable.
Les jeux de course et de sport
[modifier | modifier le code]Bien des années après, Driver et GTA vont influer sur les jeux de course (puis de sport) en particulier Need for Speed ː Most Wanted qui posera les bases moderne du jeu de course en monde ouvert (avec un système de déclenchement de course rappelant des missions). Burnout ː Paradise proposera un système similaire en ligne ouvrant la voie à The Crew et surtout la saga Forza.
Bon nombre de jeux vont ainsi récupéré cette idée d'environnement ouvert décliné pour la course pour l'adaptée à sa discipline sportive (comme pour le skateboard avec la saga Skate sorti en 2007 ou pour le vélo, le jeu indépendant Wheel World en 2025)
Notes et références
[modifier | modifier le code]- ↑ Silent_Jay, « Monde ouvert & Jeu vidéo : La formule miracle a ses limites », sur jeuxvideo.com, .
- ↑ (en) Dan Whitehead, « Born Free: the History of the Openworld Game », Eurogamer, (consulté le ).
- ↑ (en) « The complete history of open-world games », Computer and Video Games, (consulté le ).
