Magic 2010
Magic 2010 est la 11e édition du jeu de cartes à collectionner Magic : L'Assemblée.
11e édition : Magic 2010
[modifier | modifier le code]Magic 2010 est une édition de base. Elle conserve cependant le bord noir traditionnellement réservé aux extensions. C'est la première fois que l'on voit apparaitre les Planeswalkers dans une édition de base de Magic. Il s'agit des cinq déjà apparus dans l'extension Lorwyn. Bien qu'étant la 11e édition de base de Magic, Magic 2010 porte le surnom "M10" de sorte que le nom du set coïncide avec le numéro de l'année où elle sera le plus joué en standard.
Avec l'arrivée de M10, Wizards of the Coast a réalisé une refonte des règles pour rendre le jeu plus abordable aux novices.
Le symbole d'extension représente les caractères M10 écrits en blanc sur fond noir.
Zendikar
[modifier | modifier le code]- Date de sortie :
- Nombre de cartes : 249
L'originalité de Zendikar
[modifier | modifier le code]Zendikar est un monde ancien et sauvage, où le mana (l'énergie magique) est plus tumultueux qu'ailleurs dans le Multivers : il provoque des phénomènes magiques incontrôlés appelés le Roulis, qui rendent difficiles les voyages et les communications. Les paysages de Zendikar sont caractérisés par leur relief torturé et leurs curiosités naturelles improbables (montagnes volantes, pitons rocheux à l'équilibre précaire, etc.) et par la présence des « hédrons », sortes de monolithes sculptés en forme d'octaèdres qui volent dans le ciel et témoignent d'une civilisation ancienne à présent disparue.
Règles
[modifier | modifier le code]Le bloc Zendikar a pour thème principal les terrains. La capacité Toucheterre (Landfall) déclenche des effets lorsque des terrains arrivent en jeu (gain de force et/ou d'endurance, acquisition de la vigilance, initiative, etc.). Les « alliés », un type de créature qui confère divers avantages d'autant plus puissants qu'on en a beaucoup en jeu. Les « pièges », sorts dont les effets sont plus puissants si on les joue dans la situation appropriée. Les quêtes, enchantements accumulant peu à peu des marqueurs « quête », et qui déclenchent des effets ou procurent des avantages permanents une fois qu'on a accumulé un certain nombre de marqueurs.
Worldwake
[modifier | modifier le code]- Date de sortie : [2]
- Nombre de cartes : 145
L'originalité de Worldwake
[modifier | modifier le code]Le nom de l'extension (non traduit) signifie « l'éveil du monde ». Worldwake poursuit l'exploration de Zendikar et en prolonge les différentes mécaniques. Sur le plan de l'histoire, des bouleversements commencent à se produire sur Zendikar, annonçant de grands changements dont l'origine n'est pas encore connue.
Règles
[modifier | modifier le code]- Multikicker (capacité reprenant le kick du bloc Invasion dans une version un peu différente).
- La capacité Toucheterre utilisée sur des éphémères et des rituels, et plus seulement sur des permanents.
- Les Zendikon (enchantements qui « animent » les terrains en les changeant en créatures).
L'Ascension des Eldrazi
[modifier | modifier le code]- Date de sortie :
- Nombre de cartes : 248
L'originalité de L'Ascension des Eldrazi
[modifier | modifier le code]Rompant avec la structure habituelle des blocs (une grosse extension suivie de deux petites), l’Ascension des Eldrazi est une grosse extension, mieux adaptée au cadre épique de l'histoire qu'elle développe. Les Eldrazi, des créatures redoutables qui vivent dans les Éternités Aveugles (l'espace entre les plans du Multivers), ont été enfermés sur Zendikar par trois planeswalkers il y a bien longtemps. À présent, ils ont été accidentellement libérés, et sèment la mort et la désolation autour d'eux. La nouveauté la plus importante de l'extension est l'arrivée de cartes incolores non-artefacts pour représenter les Eldrazi.
Règles
[modifier | modifier le code]- Un nouveau type de cartes : des créatures et des sortilèges à coût de mana incolore, qui ne sont pas des artefacts, mais représentent les Eldrazi et leur magie. Les Eldrazi se caractérisent par leur force et leur endurance impressionnantes, contrebalancées par un coût de mana prohibitif (des serviteurs eldrazi moins puissants, affiliés aux cinq couleurs habituelles du jeu, créent des jetons de créatures Eldrazi et Engeance qui peuvent être sacrifiés pour produire du mana incolore et permettent d'invoquer plus facilement les Eldrazi incolores).
- La capacité Annihilation (réservée aux Eldrazi les plus puissants) contraint l'adversaire à sacrifier un certain nombre de permanents lorsque la créature dotée de cette capacité attaque.
- La capacité « montée de niveau » permet d'accumuler des marqueurs « niveau » sur une créature en payant à chaque fois un coût de mana donné. Plus la créature gagne de niveaux, plus elle devient puissante (force et endurance plus grandes et/ou nouvelles capacités).
- Le Rebond, capacité apparaissant sur certains éphémères et rituels, permet d'exiler un sort si on l'a lancé depuis sa main, et ensuite de le lancer une seconde fois depuis la zone d'exil, sans payer son coût de mana, au début de la phase d'entretien du tour suivant.
Notes et références
[modifier | modifier le code]- Cet article est partiellement ou en totalité issu de l'article intitulé « Éditions de Magic : L'Assemblée » (voir la liste des auteurs).
- « MagicCorporation - Magic 2010 - Cartes à l'Unité Magic the Gathering », sur boutique.magiccorporation.com (consulté le )
- ↑ « Worldwake - Sets MTG | Cardmarket », sur www.cardmarket.com (consulté le )